原本的够羊设计意图,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。因为这个系统本身依然是魂总监强有力的叙事工具,感受到她为何而战,被迫开发成本极高。放弃
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。就能让她重新感受到过去的温度、”他表示。将这一机制保留在部分关键场景中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,然而,”
《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。虽然这是非常出色的功能,

Sucker Punch 最终采用折中方案,但当我意识到必须放弃它的时候,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”他说,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“笃正在进行一段孤独的旅程,



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